陈家乐靠在飞机座椅上,遮光板拉下来一半,窗外的阳光在云层上显得刺眼。

    他闭着眼睛,脑子里却一刻也没停。

    做网游还是做手游,这个问题绕不开。

    如果是十年前,根本不用想。

    网游。

    那会儿手机还是诺基亚的天下,塞班系统上个qq都卡,想在手机上玩游戏?

    贪吃蛇算吗。

    但现在是2014年。

    这一年,国内4G开始大规模商用,手机上网的人数第一次超过了电脑。

    移动互联网像开了闸的洪水,所有人都往里涌。地铁上、公交上、饭桌上、厕所里,到处都是低着头刷手机的人。

    这是趋势,是时代的洪流。

    挡不住的。

    任何想阻挡的人都会死得很惨。

    手游的用户量,是网游的十倍甚至百倍。

    一部手机,几百块钱的智能手机就能跑起来。

    不需要买电脑,不需要配显卡,不需要坐在家里连着网线。

    随时随地,掏出来就能玩。

    这个用户基数,网游拿什么比?

    但手游也有手游的问题。

    生命周期短。

    一部手游,能火三个月就算不错了,能火一年就是爆款,能火三年那是奇迹。

    网游不一样,好的网游能活十年,甚至更久。《魔兽世界》2004年上线,到2014年已经十年了,依然有人在玩,依然在赚钱。

    手游能做到吗?

    难!

    而且,手游的玩家,大部分不是玩家。

    他们是路人。

    坐地铁的时候玩两局,等人的时候刷一刷,吃完饭消消食。

    他们对游戏没有忠诚度,对Ip也没有粘性。

    你今天换个熊猫的皮肤,他玩。明天换个老虎的皮肤,他也玩。

    你后天换什么,他无所谓。

    他不是冲着《功夫熊猫》来的,他是冲着有个游戏能打发时间来的。

    这种人,你指望他为你这个Ip长期付费?

    不太现实。

    网游的玩家不一样。

    能坐在电脑前玩一两个小时的人,是真正玩游戏的人。

    他们对游戏有要求,对品质有期待,对Ip有感情。

    你做一个高质量的《功夫熊猫》网游,他们愿意买单,愿意花时间,愿意在网上为你发声。

    但问题是,网游的开发成本太高了。

    不是高一倍两倍,是数量级的差距。

    一款像样的网游,开发周期两三年起,团队上百人,投资几千万甚至上亿。做完之后还要运营、还要维护、还要不断更新内容,不然玩家就跑光了。

    这个投入产出比实在太低了。

    所以,做网游还是做手游?答案其实已经摆在眼前了。

    两个都做!

    我全都要了!

    其实原时空的《功夫熊猫》都是有网游跟手游的,不过只是把版权卖给游戏公司,让他们开发而已,自己就收点版权费。

    也对,这么大的Ip不出游戏才怪呢。

    在国内,只要有点知名度的影视,都会被改编成游戏。

    像周星星的《大话西游》、《西游降魔篇》,《捉妖记》系列、《狄仁杰》系列,《鬼吹灯》系列,连《唐人街探案》都能被改编成解谜推理手游。

    这还只是真人电影。

    像动画电影才是改编的大头。

    像《大圣归来》、《大鱼海棠》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》...连《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》都能被改成游戏。

    当然,用Ip开发游戏是一回事,能不能赚钱就是另一回事了。

    以上的游戏估计玩过的人都少。

    《大话西游》除外,这个是真火呀。

    不过《功夫熊猫》不担心这个,毕竟这Ip确实火。

    原时空《功夫熊猫》出过四款电脑主机游戏,两款手机游戏。

    其中,2008年出的《功夫熊猫》主机游戏全球销量约300–400万套,属电影改编游戏里的爆款,还在2009年获得了安妮奖最佳动画电子游戏,类似动画界奥斯卡。

    2011年推出的第二部主机游戏《功夫熊猫 2》,销量虽然不如第一代,但全球销量也有约150–200万套,属正常 Ip改编水平。

    这就是大Ip的好处。

    而手游方面,2015年由网易与梦工厂联合正版开发的《功夫熊猫序篇》上线首日登顶App Store iphone/ipad付费榜双榜第一。

    不过由于是3d ARpG、动作闯关类型游戏,除了首发有热度之外,其余时间流水平平。

    玩家进去逛一圈,新鲜感过了,就卸载了。

    简单点来说就是做出来的游戏不好玩。

    大Ip也救不活。

    陈家乐睁开眼,伸手从座椅前面的口袋里抽出那本航空杂志,随便翻了两页,又合上放回去了。他从背包里拿出手机,打开备忘录,开始列清单。

    做《功夫熊猫》手游的几个关键点。

    第一,类型。一定要市场接受度高,开发难度相对低,跟Ip的匹配度也高。

    阿宝本来就一直在跑、在跳、在打,做成的游戏一定要玩家上手快,代入感强。

    第二,美术风格。一定要跟电影保持一致。

    不能随便找个外包团队画一套低模就上了,那是在砸招牌。

    光影、色彩、角色比例,每一个细节都要还原。

    第三,付费点。不能太狠。皮肤可以卖,道具可以卖,但不能不充钱就玩不下去。Ip游戏最大的价值是让更多人接触这个Ip,而不是从少部分人身上狠赚一笔。

    涸泽而渔的事,他不干。

    “咦,这...跑酷游戏完美贴合《功夫熊猫》呀!”

    跑酷游戏。

    这个念头冒出来的时候,他自己都觉得有点意思。

    动作跑酷这个类型,他不是没想过,但之前一直在动作RpG和跑酷之间摇摆。

    RpG太重度了,开发周期长,成本高,做出来还不一定有人玩。

    跑酷不一样,简单、轻量、上手快,用户基数大。

    而且,跑酷游戏天然适合《功夫熊猫》。

    现在是什么时候?

    2014年!

    原时空。2014年正是跑酷游戏最流行的时候,腾讯的《天天酷跑》就是2013年上线的,火得一塌糊涂。

    地铁上、公交上、教室里、厕所里,到处都是捧着手机跑酷的人。

    那游戏的画面说不上精美,手感说不上丝滑,但它就是火。

    为什么?

    因为简单。

    不需要动脑子,不需要花时间,掏出来就能玩,一局一两分钟,随时随地来一把。